Treinamentos

OBJETIVO DO CURSO

O Design Sprint é uma maneira rápida e inteligente de introduzir o poder do desenvolvimento, de soluções, centrado no ser humano, em projetos de baixo orçamento ou prazos curtos. Testando de maneira rápida e barata as respostas que você precisa para mudar ou melhorar uma solução.

No decorrer do Design Sprint, os participantes aprendem as etapas que devem seguir para mapear as necessidades dos usuários e as partes interessadas, bem como para criarem soluções com os usuários reais e em apenas alguns dias, antes de apresentar a nova solução para o mercado.

Ao final os participantes terão capacidade para rodarem sozinhos novas sessões Design Sprints com desafios determinados.

Carga Horária Total

40 horas/atividades 

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PUBLICO ALVO

Profissionais que lidem com gestão, desenvolvimento e gerenciamento de projetos, ocupem posições de desenvolvimento de produtos e serviços ou de gestão, interessados em atuar ativamente na implementação de inovações e para pessoas que busquem desenvolver ganhos de competitividade para a empresa.

Estudantes, Designers, desenvolvedores, profissionais de UX, equipes de produto, fundadores de startups e solucionadores de problemas de todos os tipos, quem precisa aprender a solucionar desafios em um curto espaço de tempo.  

METODOLOGIA

O Design Sprint possui um caracter prático, aplicativo diante de uma breve explicação de cada etapa de projeto. Os participantes aprendem a desenvolver um Design Sprint à medida que trabalham um desafio real da empresa

Os participantes aprenderão como rodar um Design Sprint praticando os princípios que focam o desenvolvimento de uma solução focada no usuário (Human Centered Design), com exercícios de empatia, construção conjunta de ideias (co-criação), desenvolvimento de protótipos, entre outras.

O aprendizado se dá, do começo ao fim. 

O Design Sprint é desenvolvido por meio de preleções, curtas palestras e aplicação de recursos instrucionais ativos, tais como discussão de casos, dinâmicas, aplicações práticas com base em um desafio pre-definido antes do início das atividades em grupo.

PROGRAMA

O Design Sprint será dividido em:

  • Kick-Off: Definição de Equipes e de Desafio do Projeto  - Para que um Design Sprint ocorra da melhor maneira possível e atinja todo o seu potencial, a equipe de projeto necessita desenhar, de maneira acertiva, o desafio a ser enfrentado. Parece ser um ponto obvio, mas muitos projetos falham pois não questionam e validam o problema a ser percorrido. O modo como as equipes de projeto definem o desafio influencia o resultado do Design Sprint. Assim, usaremos algumas ferramentas para definir o desafio e aproveitaremos para engajar a equipe na exploração do tema e cenário em que o desafio se enquadra. Criando base para a evolução do trabalho nos dias seguintes.
    • Ferramenta trabalhada: 
      • How Might We (HMW) / Framing the Challenge
         
  • Momento1: Descobertas / Mapear - O primeiro momento é sobre se colocar no lugar do outro e ver o mundo pelo olhos dos usuários e dos envolvidos no desafio. Durante essa fase, a equipe de projeto irá descobrir barreiras inexploradas, necessidades e desejos, entenderá modelos mentais e entenderá a percepção do usuário sobre os valores percebidos ao decorrer de sua jornada da experiência.
    • Ferramentas trabalhadas e Conceitos:
      • Introdução à Inovação e Design Thinking;
      • Apresentação do Design Sprint;
      • Ferramenta: Mapeamento CronoRelevante;
      • Ferramenta: Entrevistas de Reconhecimento;
      • Ferramenta: Perfil de Usuários Extremos
         
  • Momento2: Ideias / Desenhar - O segundo dia de atividades é sobre mergulhar profundamente no entendimento sobre a vida do usuário. Realizando entrevistas, observando o comportamento ao utilizar o serviço ou produto atual, e mapeando como, atualmente, o usuário resolve o problema dele.
    • Ferramentas trabalhadas:
      • Ferramente: Jornada de Serviço
      • Ferramenta: Entrevistas de Profundidade
      • Ferramenta: Coerência e Afinidades
      • Ferramenta: Cocriação com o usuário
      • Ferramenta: Jornada Ideal
         
  • Momento3: Experimentos / Protótipo - Marcado por ser um dia muito rico de trabalho, o terceiro dia mostra que uma boa pesquisa e ricas entrevistas com os usuários fornecem valiosos insights para o projeto. Nesse momento a equipe de projeto começa a co-criar com os usuários e avançam descobrindo os princípios do servir para as soluções finais. É sobre combinar as ideias da equipe de projeto com a perspectiva dos perfis de usuários.
    • Conceitos:
      • Construindo um protótipo
      • Estratégia de Sessão de Teste com o Usuário
         
  • Momento4: Resultados / Testes - Aqui a equipe de projeto desenvolverá e testará os conceitos criados com o objetivo de refinar as soluções antes da implementação final. O destaque será o engajamento com os próprios usuários em sessões conduzidas e monitoradas de prototipação com os mesmos. Fazendo com que o usuário fique imerso pela experiência de uso da solução e colabore para que a equipe consiga melhorar os conceitos da solução.
    • Conceitos:
      • Sessão de Teste com o Usuário
      • Construindo uma tabela de importância para implementação

 

*As ferramentas utilizadas podem variar, mas sempre seguindo as etapas de desenvolvimento.

**Os participantes precisam ter acesso aos clientes da empresa para desenvolver algumas etapas e um computador com acesso à internet por grupo de trabalho.

INFORMAÇÕES PARA INSCRIÇÃO

Ou através do e-mail: treinamento@itpartners.com.br 

Ou em contato conosco através do Tel.: 11 5102-3830.

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